|
|
| |
Статистика Форума |
Последние обновленные темы |
Самые популярные темы |
Самые активные / 6-ка лучших |
Новые участники / 6-ка новичков |
|
|
|
|
Создание / Редактирование нового NPC
| |
Dosegear | Дата: Суббота, 26.04.2014, 13:33 | Сообщение # 1 |
|
В этой статье мы разберем как создать уникального/именного/квестового (называйте как хотите) НПС.
Все профили НПС прописываются в файлах character_desc_локация. Для раскладывания по полочкам, возьмем профиль Волка:
Код <specific_character id="esc_wolf" team_default = "1"> <name>esc_wolf_name</name> <icon>ui_npc_u_stalker_neytral_balon_1</icon> <bio>esc_wolf_bio</bio>
<class>esc_wolf</class> <community>stalker</community> <terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect> <rank>434</rank> <reputation>5</reputation> <money min="600" max="2000" infinitive="0"/> <snd_config>characters_voice\human_01\stalker\</snd_config> <crouch_type>-1</crouch_type>
<visual>actors\neytral\stalker_neytral_balon_1</visual> <supplies> [spawn]\n wpn_pm \n ammo_9x18_fmj = 1 \n wpn_ak74u \n ammo_5.45x39_fmj \n device_torch \n hand_radio \n </supplies> #include "gameplay\character_criticals_4.xml"
<start_dialog>escape_lager_volk_talk</start_dialog> <start_dialog>dm_hello_dialog</start_dialog> <actor_dialog>dm_cool_info_dialog</actor_dialog> <actor_dialog>dm_help_wounded_medkit_dialog</actor_dialog> <actor_dialog>tm_wolf_dialog</actor_dialog> <actor_dialog>tm_wolf_reward</actor_dialog> <actor_dialog>escape_lager_volk_story</actor_dialog> <actor_dialog>escape_lager_volk_story2</actor_dialog> </specific_character> А теперь разберем по порядку:
Код <specific_character id="esc_wolf" team_default = "1"> </specific_character> Имя НПС, которое будет отображаться в игре. Здесь содержится ссылка на текст, но можно писать имя прямо здесь (если вы хотите, чтобы это был обычный непись с рандомным именем, то прописываете здесь: "GENERATE_NAME_нужная-группировка" (без кавычек).
Код <icon>ui_npc_u_stalker_neytral_balon_1</icon> Здесь указывается иконка НПС, которая будет отображаться в диалоге. Код <bio>esc_wolf_bio</bio> На сколько я знаю, разрабы планировали кажому неписю сделать биографию, но так и не реализовали. Так что можете скопировать с любого профиля.
Код <class>esc_wolf</class> Класс НПС. Используется для респавна НПС. Для того, чтобы у нас не создавалось куча наших "уникальных" НПС, то мы создадим свой класс.
Код <community>stalker</community> Группировка (stalker - одиночки, bandit - бандит, dolg - Долг и т.д.)
Ранг НПС (новичок, опытный и т.д.)
Код <reputation>5</reputation> Ну это и так я думаю понятно =) [Репутация]
Код <money min="600" max="2000" infinitive="0"/> Количество денег, которое может быть у НПС. Соотвественно минимальное значение и максимальное. Если поставить infinitive="1", то у НПС будут бесконечные деньги (как у торговца).
Код <snd_config>characters_voice\human_01\stalker\</snd_config> Ссылка на папку с голосом и фразами НПС.
Код <crouch_type>-1</crouch_type> Это "типы приседания" P.S - Я никогда не использовал этот скрипт, и вам не советую лучше оставить как было.
Код <visual>actors\neytral\stalker_neytral_balon_1</visual> Ссылка на визуальную модель НПС. Но если указать к примеру визуал экзоскелета, то и защитными характеристиками НПС будет обладать, как у экзоскелета.
Код <supplies> [spawn]\n wpn_pm \n ammo_9x18_fmj = 1 \n wpn_ak74u \n ammo_5.45x39_fmj \n device_torch \n hand_radio \n </supplies> Здесь указывается список предметов, которые будут появлятся у НПС.
Ну а далее идут диалоги: Код <start_dialog>escape_lager_volk_talk</start_dialog> Используется, если нужно, чтобы диалог начинал НПС, а Код <actor_dialog>dm_cool_info_dialog</actor_dialog> если нужно, чтобы диалог начинал ГГ. Итак, приступим к практике.
Откроем файл character_desc_escape и создадим профиль нашему НПС. Назовем его Викинг, id у него будет escape_viking, оденем в экзоскелет, группировка - одиночка, оружие - Винторез, класс - esc_viking, а так же пропишем диалоговую иконку НПС в экзоскелете: Код <specific_character id="escape_viking" team_default = "1"> <name>Викинг</name> <icon>ui_npc_u_stalker_mo_exo</icon> <bio>esc_wolf_bio</bio> <class>esc_viking</class> <community>stalker</community> <terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect> <rank>434</rank> <reputation>5</reputation> <money min="600" max="25000" infinitive="0"/> <panic_treshold>0</panic_treshold> <snd_config>characters_voice\human_01\stalker\</snd_config> <crouch_type>-1</crouch_type> <visual>actors\monolit\stalker_mo_exo</visual> <supplies> [spawn]\n wpn_vintorez \n ammo_9x39_pab9 = 10 \n </supplies> </specific_character> Теперь нужно прописать нашего НПС в файле config/gameplay/npc_profile.xml: Код <character id="escape_viking"> <class>esc_viking</class> <specific_character>escape_viking</specific_character> </character> Класс обязательно должен совпадать с тем, который прописан в character_desc_escape, а specific_character должен совпадать с id нашего НПС в character_desc_escape.
Далее происываем нашего НПС в файле config/creatures/spawn_sections.ltx: Код [escape_viking]:stalker $spawn = "respawn\agr2_respawn_factory" character_profile = escape_viking spec_rank = regular community = stalker В квадратных скобках прописываете любое свое название, spawn ставите от любого НПС, с character_profile все понятно, spec_rank оставляйте regular, community тоже все ясно.
НПС мы уже по сути создали, но мы не прописали ему логику. Без логики его будет подхватывать алайф и наш НПС пойдет бродить по Зоне куда глаза глядят. Создадим логику при которой НПС будет стоять на месте, но при этом будет атаковать врагов, а после перестрелки возвращаться на свое место. Создадим в папке config/scripts (ВНИМАНИЕ! НЕ gamedata/scripts, а именно config/scripts!!!) новый ltx файл, назовем его logic_viking и добавим туда такую логику: Код [logic]active = remark1 danger = danger_ignore
[danger_ignore] ignore_distance = 5
[remark1] no_move = true Теперь снова откроем spawn_sections.ltx и добавим в секцию нашего нового НПС путь к логике:
Код [escape_viking]:stalker $spawn = "respawn\agr2_respawn_factory" character_profile = escape_viking spec_rank = regular community = stalker custom_data = scripts\logic_viking.ltx Все. Создание НПС мы закончили, но теперь нам нужно его заспавнить. Для проверки нашей работы гораздо быстрее и удобней будет сделать спавн через скрипт.
Say my name, falles!
|
|
| |
CM_Punk | Дата: Суббота, 26.04.2014, 14:27 | Сообщение # 2 |
| видео уроки будут в дальнейшем?
Это только чужая жизнь бывает в цене или не в цене. Свою собственную никому не охота отдавать так просто, без выкупа, без отчаянной попытки спастись.©
|
|
| |
Dosegear | Дата: Воскресенье, 27.04.2014, 16:45 | Сообщение # 3 |
| Dingo_ISAF, Я собирался начать глобально записывать мои личные создания модов. Но к сожалению это будет летом. Пока, не следует ожидать Видео-Уроков, лично от меня.
Say my name, falles!
|
|
| |
CM_Punk | Дата: Воскресенье, 27.04.2014, 19:31 | Сообщение # 4 |
| Dosegear, ну подождем лета.
Это только чужая жизнь бывает в цене или не в цене. Свою собственную никому не охота отдавать так просто, без выкупа, без отчаянной попытки спастись.©
|
|
| |
Dosegear | Дата: Воскресенье, 27.04.2014, 20:20 | Сообщение # 5 |
| Dingo_ISAF, Лето. Лето - Это когда наши хосты начинают очень быстро увеличиваться)))
Say my name, falles!
|
|
| |
Charly | Дата: Суббота, 20.12.2014, 01:05 | Сообщение # 6 |
| Я совсем новичок. Не можешь, пожалуйста, написать, как заспавнить его через скрипт?
|
|
| |
Dosegear | Дата: Воскресенье, 21.12.2014, 17:44 | Сообщение # 7 |
| Charly, дабы не усложнять, расскажу всё по порядку. В скриптах есть одна, функция, отвечающая за спавн объектов: Первый параметр - секция в конфигурациях, описывающая объект, например "bolt","medkit" - это простые секции, простых объектов а есть объекты, которые переходят в онлайн/оффлайн, это неписи, монстры и так далее, например mil_killer_respawn_2 - спавнится снайпер группировки киллеров. С позицией, думаю объяснять не надо, только существует нюанс - высота это Y, а не Z
Задать позицию можно такой конструкцией: vector():set(x,y,z), где x, y и z - координаты точки на уровне, где спавним объект. Вертекс в игре Сталкер не тоже самое, что вертекс в трехмерной графике. Vertex - определенная зона малого размера за которой закреплен индивидуальный номер в пределах уровня или целой игры. level_vertex определяет зону на уровне, по которой можно пройти NPC. game_vertex определяют зоны для свободного хождения, т.е. под руководством ИИ, а также между уровнями. Вертексы имеют одно из первостепенных значений. Точность положения указывается уже через точку спавна. Например, можно получить вертекс ближайший к актору - db.actor:level_vertex_id() game_vertex_id нужен для того, чтобы указать на какой карте спавнить объект. Соответственно, чтобы заспавнить что-нибудь на другой карте, достаточно указать game_vertex_id в четвертом параметре. Предположим: Итак, чтобы, например, заспавнить болт под ногами актора, пишем: Почему 1, а не level_vertex_id? Проверено - разницы особой нет, какой level_vertex_id, хотя в некоторых случаях надо прописывать валидный вертекс, а то предмет может просто заспавнится не там, где планировалось... Но по большей части все проходит нормально и с единицей (игнорирование level_vertex_id может приводить к проваливанию произведенных предметов/персонажей под землю). А вот game_vertex решает все - он указывает на каком уровне спавнить предмет, поэтому его надо указывать. Теоретически можно просто найти для каждого уровня по одному game_vertex'у и использовать их в скриптах. На самом деле game_vertex показывает какой фрагмент карты используется (вся карта разбита на кусочки, имеющие сквозную нумерацию по всем уровням, и game_vertex выбирает нужный) соответственно неправильное использование черевато.... Кроме того, есть еще один параметр - ID объекта, если указать ID NPC или актора - то предмет заспавнится у него в инвентаре. Пример (спавним артефакт Медуза в инвентаре у актора): Функция спавна возвращает серверный объект, то есть ни NPC, ни монстра ни что-либо еще. Буду редактировать, со временем.
Say my name, falles!
|
|
| |
Пользователи, посетившие форум за текущий день |
|
|
|
Design by Dosegear Бесплатный конструктор сайтов - uCoz © 2014 Любое копирование графических материалов форума Приведет в быстрому или медленному наказанию!
|
|
|
| |