Центральные темы





Статистика Форума
Последние обновленные темы Самые популярные темы Самые активные / 6-ка лучших Новые участники / 6-ка новичков
Архив ссыл...   Ответов [ 0 ]
Персональн...   Ответов [ 4 ]
Склад с ун...   Ответов [ 0 ]
РП-шим в F...   Ответов [ 12 ]
Создание /...   Ответов [ 6 ]
Снаряжение...   Ответов [ 3 ]
Бар FireZ...   Ответов [ 89 ]
Игра в гор...   Ответов [ 61 ]
Считаем до...   Ответов [ 49 ]
Скрипт зал...   Ответов [ 21 ]
История зо...   Ответов [ 21 ]
Проблемы с...   Ответов [ 19 ]
Dosegear   Постов [ 9482 ]
Крестоносец   Постов [ 426 ]
CM_Punk   Постов [ 256 ]
Воробей   Постов [ 170 ]
XemorDio   Постов [ 160 ]
Бармен   Постов [ 106 ]
bautochkovova  [14.07.2017]
mosey  [02.07.2017]
SR®  [16.06.2017]
NATOSoldier  [16.04.2017]
джива  [05.04.2017]
arnovikto  [04.04.2017]
Страница 1 из 11
Форум » S.T.A.L.K.E.R Shadow of Chernobyl » Модостроение / Создание модов » Добавление проводника
Добавление проводника
Воробей Дата: Четверг, 08.05.2014, 20:28 | Сообщение # 1

Справедливый сталкер
Ветеран
О-Сознание
Сообщений: 170
Карма:
0
Теория

В ТЧ есть единственный момент, когда в результате диалога с НПС, ГГ перемещается. Это диалог с "О-Сознанием". После отказа от вступления, ГГ перемещается на АЭС2. Если использовать эту функцию, можно создать в ТЧ проводника.
Примечание: Проводник не будет перемещаться вместе с вами, как в ЗП. Вы будете перемещаться в одиночку, как в ЧН.

Практика

Для этого:

1). Для этого в gamedata\scripts находим файл dialogs_aes.script. В нём имеется следующая функция:

function osoznanie_decline(npc, actor)
db.actor:disable_info_portion("oso_init_dialog")
npc:stop_talk()
actor:stop_talk()
xr_effects.enable_ui(db.actor, nil)
local point = patrol("mon_jump_aes2_walk")
local look = patrol("mon_jump_aes2_look")

db.actor:set_actor_position(point:point(0))
local dir = look:point(0):sub(point:point(0))
db.actor:set_actor_direction(-dir:getH())

end

2). Копируем эту функцию, допустим, в escape_dialog из директории gamedata\scripts
3). Обратите внимание на вот этот фрагмент из функции: db.actor:disable_info_portion("oso_init_dialog"). Здесь функция ссылается на инфопоршень, но на Кордоне данный инфопоршень не прописан.
4). Тогда переименовываем данный инфопоршень так, как вам удобно, например db.actor:disable_info_portion("esc_init_dialog"). Примечание: Название инфопоршня это "esc_init_dialog" (то ,что за скобками, переименовывать не надо). Затем добавляем инфопоршень в файл info_101escape.xml из директории gamedata\config\gameplay. В этом файле добавляем следующее:
<info_portion id="esc_init_dialog"></info_portion>
5). Итак, функция есть, инфопоршень тоже есть. Теперь нужны координаты. Обратите внимание на следующий фрагмент функции:

local point = patrol("mon_jump_aes2_walk")
local look = patrol("mon_jump_aes2_look")

Здесь функция ссылается на определённые координаты на АЭС2. Но нам нужны координаты на Кордоне. Для этого открываем way_101_escape.ltx и там дописываем пути. Например вот так:

[mon_jump_esc8_look]
points = p0
p0:name = wp00
p0:position = -239.110947,-19.788391,-134.999161
p0:game_vertex_id = 8
p0:level_vertex_id = 16191

[mon_jump_esc8_walk]
points = p0
p0:name = wp00
p0:position = -238.017761,-19.888292,-140.161987
p0:game_vertex_id = 47
p0:level_vertex_id = 17468

Всё пути есть. Только теперь в функции, переименуйте фрагмент:

local point = patrol("mon_jump_aes2_walk")
local look = patrol("mon_jump_aes2_look")

На фрагмент:

local point = patrol("mon_jump_esc8_walk")
local look = patrol("mon_jump_esc8_look")

Теперь осталось только привязать всё это к диалогу. Я взял диалог с Кузнецовым.
Открываем файл dialogs_escape.xml и находим следующие строки:

<dialog id="esc_bridge_soldiers_start">
<precondition>dialogs.is_not_wounded</precondition>
<phrase_list>
<phrase id="12">
<text>esc_bridge_soldiers_start_12</text>
<next>13</next>
</phrase>

Это фраза "Мне надо дальше". Сюда вставляем активизацию нашей функции. Получется следующее:

<dialog id="esc_bridge_soldiers_start">
<precondition>dialogs.is_not_wounded</precondition>
<phrase_list>
<phrase id="12">
<text>esc_bridge_soldiers_start_12</text>
<action>escape_dialog.osoznanie_decline</action> Здесь следующая структура: <action>Название_скрипта. Название_функции</action>
<next>13</next>
</phrase>

Вот, собственно и всё. Теперь после фразы "Мне надо дальше" вы переместитесь к бункеру Сидоровича.

Я делал также но чуток исправил:

function osoznanie_decline(npc, actor)
--Поршень не  нужен, он всёравно удаляется
npc:stop_talk()
actor:stop_talk()
xr_effects.enable_ui(db.actor, nil)
local point = patrol("mon_jump_aes2_walk")
local look = point -- указать можно только один путь

db.actor:set_actor_position(point:point(0))
local dir = look:point(0):sub(point:point(0))
db.actor:set_actor_direction(-dir:getH())

end

А я делал еще легче - вот так

function osoznanie_decline(npc, actor)
npc:stop_talk()
actor:stop_talk()
db.actor:set_actor_position(vector():set(позиция X,позиция Y,позиция Z),левел вертексы,гейм-вертексы) -- Вместо надписей пишем координаты
end

Собственно перенос на новую локацию отсутствует но места займет меньше.


Мы сталкеры - мы сила.
Будь сталкером до конца, мы уничтожим бандитов.


Сообщение отредактировал Воробей - Четверг, 08.05.2014, 21:00
Форум » S.T.A.L.K.E.R Shadow of Chernobyl » Модостроение / Создание модов » Добавление проводника
Страница 1 из 11
Поиск:
16:01
Обновить
Пользователи, посетившие форум за текущий день




Design by Dosegear
Бесплатный конструктор сайтов - uCoz © 2014
Любое копирование графических материалов форума
Приведет в быстрому или медленному наказанию!

Яндекс.Метрика